第(1/3)页 自打螳螂虾公司和暴雪娱乐签约并在纳斯达克成功上市之后,国内的媒体又开始了一波唱衰的过程。 螳螂虾公司现在已经不算默默无闻之辈,它主办的第一届电子竞技大赛已经成功闭幕了,获得的成绩也算说得过去。 虽然前前后后投入了一千多万,后期得到的赞助和广告合同也不少,光算经济账的话是赚了。明年的赛事还由螳螂虾公司主办,第二届往往会比第一届好运作,效益也高。 除去经济账的话,螳螂虾公司就算是大赚特赚了。凭借这次赛事的主办,它的名气已经不可同日而语,尤其是在电竞和电脑游戏行业里,能穿上一件印着彩色皮皮虾的T恤是很多专业玩家的骄傲。 这些服装都是进入决赛的选手才会获得,市场上没的卖,就算仿制也有难度,面料不好找,这都是进口的,国内还不多见。 获得了玩家的好感本身就是经济效益,随着螳螂虾公司知名度越来越高,它代理的两款游戏在线玩家人数也稳步升高,每个的利润已经翻倍了。 但这还不是让洪涛最高兴的事儿,其实螳螂虾就算把这两款游戏都运营到全国第一第二也没什么大用。这时候的国内游戏市场非常火爆,说是群雄逐鹿一点都不为过。游戏代理运营公司突破了一百家,游戏制作公司也达到了一百五十多家。 其中不乏有像盛大网络、第九城市、光通通信、万向通信、浩方在线、互联星空、网易、搜狐、新浪、金山这样的大公司,它们里面既有代理外国游戏的游戏运营商,也有自产自销的游戏开发商,还有玩票性质的互联网豪门。 这么多人和公司突然发力,最终结果就是分摊了有数的玩家,因为网络游戏是一种非常耗时间的游戏,大部分玩家不可能同时玩好几款网游,能同时充值的就更少了。 虽然从各大网站公布出来的在线数据上看非常令人欢欣鼓舞,好像只要弄个游戏上线就能挣钱,但实际情况远没有这么乐观,很多公司都烧光了投资者的钱然后消失了。 从二零零二年开始,中国互联网游戏行业就开始逐渐火爆了起来,这里最大的因素是网民增多,到二零零四年时全国的宽带用户已经接近二千万人。这么多人使用互联网总得有点内容吧,于是玩网络游戏就成了网民们重要的休闲方式。 不过国内的网络游戏制作能力比较弱,按照零四年初的统计数字看,韩国游戏占据了国内59%的市场份额,国产游戏只有10%左右,还没有湾湾游戏公司占有率高。 第(1/3)页